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オブジェクトについて・・・というよりその中にあるスムージング機能について。
講座でとりあえず180°設定にするように言われていますが、これは指定した角度までのポリゴンの張りをオートでゆるやかにしてくれる機能です。

ちょっとわかりやすく、こちらをどうぞ。
眼鏡を作っているところですが、スムージングの設定のみ変更しています。

3.png
1.png2.png

スムージング機能未使用では全体的にカクカクした出来、85°設定では眼鏡のフレーム側部や、つるのカーブ部分が丸くなっています。
180°設定になると眼鏡のフレーム全体が丸いフォルムになっています。

人を作る時は180°設定で、無機物や角ばったものを作りたいときは機能をオフにしたり、90°前後に設定したりと調整してみてください。

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…実は本題はそこではなくてこちらをどうぞ。
2_2018-02-03-18-39-20.png


この画像、髪を作っているところですが、地肌用ポリゴン(格子柄)の上から、髪のポリゴン(白色)を覆うはずが、髪のポリゴン四点が地肌より外にあるにもかかわらず、髪が地肌ポリゴンにめり込んでしまっています。このめり込み、スムージング機能が原因でなることがあります。

20180203-210706.png

スムージング機能でポリゴンに緩やかなカーブが付く際、そのカーブの凹凸が逆に付くためになります。

これの解決方法が、エッジです。
スムージング機能で方向がおかしくなっている四角の面に対して対角線上にエッジを入れます。これでプログラムがオートで判断していた凹凸をこちらで直すことができます。

1_2018-02-03-21-18-47.png
↑エッジのみいれて手直ししたもの。

さらにこのスムージング機能、厄介なことにオブジェクト機能で左右対称をチェックしていてもスムージングによる凹凸は左右対称適応外になります。つまり、左側はめり込んでないのに右側だけめり込むなんてことも普通にあります。
これもエッジをいれることによって、解決できます。左右非対称のめり込みは、ポリゴン同士が近い位置で重なり合う細かいところ(目の周り、髪、服と体の重なるとこ等)で起きやすいのでその都度エッジを入れて直していきます。

4.png3_2018-02-03-21-39-19.png
↑左右非対称のめりこみ。エッジを入れることで左右対称になった。


この謎の非対称めり込みが、昔作っていた時の自分の頭をめちゃくちゃ悩ませていたので、「とりあえずエッジ」を念頭に入れて制作してみてください。
今回は以上です。
2018/02/03(土) 18:21 緒設定 記事URL COM(0)

|д゚)<このブログ亀更新過ぎて、万が一でも作り方参考に来ている人がいても次の更新くる前にキャラクター普通に出来上がってると思う!!



今回は「オブジェクト」と「材質」について。メタセコイア右側の上部と下部に陣取っている二つです。「オブジェクト」は、3Dで重要な「形」を管理。「材質」はその形にはっつける、「皮」を管理しています。

20180130-214533.png

まず材質設定について。設定の中でも光の項目「拡散光」・「反射光」・「周囲光」・「自己照明」などで光に当たった時の材質の色味を調整します。これで、金属や、布、革などの質感を表現します・・・・が自分は使ってないです。全部PMXにいってから調整しています。

テクスチャの色を塗る、決める、というときは
「自己照明」のみ「1」にしてそれ以外の3つはすべて「0」にしています。
材質←肌用の材質設定。
PMXへ出力する際の最終的な設定も全部これです。


じゃあ「拡散光」や「反射光」に使い道がないのかというとそうではなく、ポリゴンの調整時に変なところが凹んでいないか、光の当たり方におかしなところがないかなどのチェック時に、これを入れて確認します。また、服の皺など細かな凸凹を表現する際も「拡散光」や「反射光」を入れておくと調整しやすいです。

20180130-214014.png20180130-214021.png

左側:自己照明と不透明度のみ操作。服の皺や、首周りなどの影は描きこんでしまいます。
右側:自己照明を落とし、拡散光、反射光を0.5前後まで上げています。光の当たり具合から、不自然な部分を手直ししていきます。

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<オブジェクトちょっと待ってね>
2018/01/30(火) 21:15 緒設定 記事URL COM(2)
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