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ブログの名前を未だに悩んでいる私です。

今回から解説を入れていきますが、顔の過程はざっくりとばして眼のお話です。
前回紹介した講座では、眼の「白目」と「瞳」と「ハイライト」を全部同じオブジェクト・材質で管理しています。
20160712-223914.png←講座と同じ一体化タイプ

これがMMDではかなり都合が悪いです。
MMDでは下のように目も動かせますし、配布モーションの多くは目線の動きも取り入れたものになっています。
20160712-224519.png

この目の動きを講座と同じタイプの目で動かしてみると

20160712-225534.pngBefore

20160712-225610.pngAfter


眼が歪みます。
特に瞳の端部分、ハイライトあたりがひどくゆがみます。平面に描いた瞳なので動かすと焦点も合わなくなりますし、斜めから見ると目が飛び出た感じにもなります。軽くホラーです。うちにはこの一体化タイプのモデルが二体いますが、ホラー映像を避けるために両方とも眼は動かせないようにしておいてあります。

眼の歪みをおこさないために、眼の部分は、「白目」・「瞳」・「ハイライト」の3構造に分けて作るのが吉です。また、講座ではファイル管理のしやすさから材質の数を少なくし纏めるように推奨していますが、モデリング後に使用するPMXはオブジェクトの区分を材質ごとに行いますので、材質も白目・瞳・ハイライトの3つに分けて作ります。
20160712-231448.png←3構造タイプ

3構造の目の作り方は次回解説します。
2016/07/12(火) 23:11 記事URL COM(0)
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