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今回でメタセコイアを使ったモデリングについては最後になります。次回からPMXの方のお話にいきたいと思います。

サイズについて。参考講座の過程で終盤モデルを小さくしますが、どれくらいが丁度いいかというお話です。サイズの良し悪しが、他モデルとの比較でしか計れないので漠然としますが、講座と同じように162cmのキャラを作るのにy軸162としてサイズ設定をした場合、大体そのモデルを1.2倍すると、PMXに付属している初音ミクさんのモデルと大体同じ大きさになります。

別によそのお子さんと並べるわけじゃないし、小さくてもいいんだけど・・・というわけにもいかない理由があります。まず配布カメラやステージが合いにくくなります。皆さん手持ちのモデルを使って作成されるので大幅に他のモデルのサイズから離れるとズームアップなどの見せ場で顔が見切れます。
(子供キャラなどは仕方がないので自身でカメラの再調整が必要となります)
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二つ目はIKの暴走です。IKって何?と思いますが、関節の動きに関する一つの考え方みたいなものです。モデルを動かすときだいたい、この股関節は30度曲げて、膝関節は60°まげて・・・みたいに関節の角度指定し描きたいポーズをとらせますが、IKは反対に足先や手先の場所を指定し、そこから複数の関節の角度を導き出します。手にIKを仕込んでいるモデルもありますが基本足にのみ使われています。
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踊るという連続してポーズを作っていくMMDでとても便利ですが、逆にいえば指定された場所にモデルのサイズ差により足が届かないなどが発生するとプログラムがうまく処理できずに、ありえない動きをします。
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むかし自分は配布モデル達より小さめのサイズでしたが、しょっちゅうステップで足首が一回転してました。複雑骨折。
というわけでできるかぎり、他のモデルのお子さんたちとサイズは合わせて置くといいです。モーション製作者様によっては、身長に合わせて2パターン作ってくださっているほど身長とモーションの関係は密接なので気を付けてみてください。
2019/06/02(日) 21:59 はじめに 記事URL COM(0)
最近ある程度用意された素体を使いつつ3Dモデルを作れるという、素晴らしいプログラムも出てきて3D界隈楽しそうですね!

この亀更新ブログが時代の化石になる前に頑張って更新します。

というわけで今回は参考講座頼みがあまりできない分野、関節です。講座は結構ポリゴン同士をめり込ませてそのめり込み部分は服やら装飾やらで隠していますが、無論MMDで踊らせるにはそれだと色々限度があるので体の部位同士をしかっり繋がったもの作っていきます。
そこで記事タイトルに帰ってきますが、「輪切り」です。関節のある部分はとりあえずだいたい同じ間隔で輪切りにします。

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講座の首を単純に横に切っただけのものです。これで大体間に合います。

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腕の関節が講座と違い単純な輪切りになっていますが、これはMMDを触ってこっちのほうが都合が良かったのであえて変えた部分です。分割数を変えて作る関節は一方向の動きには強いですがそれ以外には基本ただの輪切り関節より都合が悪いです。腕は捩じる動作などもあり関節の方向がころころ変わるので輪切りが吉です。

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後は大体同じ感じで輪切りにしてきます。胴体はポリゴン数を削るために講座は簡素にしていましたが、胴体も無論動きますので輪切りにしていきます。

じゃあ講座の関節ってどこで使えるのかというと、指と膝です。さっきも書きましたが、分割数を変える関節は一方向に極端に強い構造なので一方向かつ反対方向には動かない関節で使用できます。

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横から見た左足の膝関節です。膝小僧側の分割数が膝裏側より多くなっています。

というわけで関節講座でした。全部関節貼り付けると量が多い(のと解説用として見せられるほど綺麗にできてない)のでいくつかに絞りましたので、あくまでも参考にしたいモデルさんの関節をお手本によくみる方向で、お願いします!!
2018/12/07(金) 00:30 はじめに 記事URL COM(0)
オブジェクトについて・・・というよりその中にあるスムージング機能について。
講座でとりあえず180°設定にするように言われていますが、これは指定した角度までのポリゴンの張りをオートでゆるやかにしてくれる機能です。

ちょっとわかりやすく、こちらをどうぞ。
眼鏡を作っているところですが、スムージングの設定のみ変更しています。

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スムージング機能未使用では全体的にカクカクした出来、85°設定では眼鏡のフレーム側部や、つるのカーブ部分が丸くなっています。
180°設定になると眼鏡のフレーム全体が丸いフォルムになっています。

人を作る時は180°設定で、無機物や角ばったものを作りたいときは機能をオフにしたり、90°前後に設定したりと調整してみてください。

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…実は本題はそこではなくてこちらをどうぞ。
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この画像、髪を作っているところですが、地肌用ポリゴン(格子柄)の上から、髪のポリゴン(白色)を覆うはずが、髪のポリゴン四点が地肌より外にあるにもかかわらず、髪が地肌ポリゴンにめり込んでしまっています。このめり込み、スムージング機能が原因でなることがあります。

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スムージング機能でポリゴンに緩やかなカーブが付く際、そのカーブの凹凸が逆に付くためになります。

これの解決方法が、エッジです。
スムージング機能で方向がおかしくなっている四角の面に対して対角線上にエッジを入れます。これでプログラムがオートで判断していた凹凸をこちらで直すことができます。

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↑エッジのみいれて手直ししたもの。

さらにこのスムージング機能、厄介なことにオブジェクト機能で左右対称をチェックしていてもスムージングによる凹凸は左右対称適応外になります。つまり、左側はめり込んでないのに右側だけめり込むなんてことも普通にあります。
これもエッジをいれることによって、解決できます。左右非対称のめり込みは、ポリゴン同士が近い位置で重なり合う細かいところ(目の周り、髪、服と体の重なるとこ等)で起きやすいのでその都度エッジを入れて直していきます。

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↑左右非対称のめりこみ。エッジを入れることで左右対称になった。


この謎の非対称めり込みが、昔作っていた時の自分の頭をめちゃくちゃ悩ませていたので、「とりあえずエッジ」を念頭に入れて制作してみてください。
今回は以上です。
2018/02/03(土) 18:21 緒設定 記事URL COM(0)

|д゚)<このブログ亀更新過ぎて、万が一でも作り方参考に来ている人がいても次の更新くる前にキャラクター普通に出来上がってると思う!!



今回は「オブジェクト」と「材質」について。メタセコイア右側の上部と下部に陣取っている二つです。「オブジェクト」は、3Dで重要な「形」を管理。「材質」はその形にはっつける、「皮」を管理しています。

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まず材質設定について。設定の中でも光の項目「拡散光」・「反射光」・「周囲光」・「自己照明」などで光に当たった時の材質の色味を調整します。これで、金属や、布、革などの質感を表現します・・・・が自分は使ってないです。全部PMXにいってから調整しています。

テクスチャの色を塗る、決める、というときは
「自己照明」のみ「1」にしてそれ以外の3つはすべて「0」にしています。
材質←肌用の材質設定。
PMXへ出力する際の最終的な設定も全部これです。


じゃあ「拡散光」や「反射光」に使い道がないのかというとそうではなく、ポリゴンの調整時に変なところが凹んでいないか、光の当たり方におかしなところがないかなどのチェック時に、これを入れて確認します。また、服の皺など細かな凸凹を表現する際も「拡散光」や「反射光」を入れておくと調整しやすいです。

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左側:自己照明と不透明度のみ操作。服の皺や、首周りなどの影は描きこんでしまいます。
右側:自己照明を落とし、拡散光、反射光を0.5前後まで上げています。光の当たり具合から、不自然な部分を手直ししていきます。

*****
<オブジェクトちょっと待ってね>
2018/01/30(火) 21:15 緒設定 記事URL COM(2)
時期があきましたが、今回は髪について。
髪は髪型によって作り方もまちまちなので、そこらへんは好きなモデルさんの髪型や自分の作りたい髪型に近いモデルさんを見ていただくことにして補足だけ。以前紹介したメタセコイアの講座では、後頭部は真後ろに半分の高さだけ作ってありましたが、雑でいいので後頭部全部作る方がいいです。短髪は勿論ロングでもお辞儀などの動作で襟足回りが見えることが多々あるので髪の隙間から空洞が見える事故が起こります。
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↑自作のモデル ほとんど髪に隠れてますが後頭部用ポリゴンがあります。

またあらかじめ後頭部を作っておくと、短髪の場合丁度いいアタリにもなるためおすすめです。

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もう一つ補足しておきたいのが、髪の両面化です。

講座では両面化を行うと調整がむずかしくなるためおすすめしていません。が、後で使用するPMXには「両面描画」という表面と同じテクスチャを裏面にも貼ってくれるすばらしい機能があります。そのため、前髪を横から見るとポリゴン透過してスカスカになっているとか、うすべったいアホ毛作りたいけどポリゴン表にも裏にも貼らなきゃいけなくて大変とかそういう問題を全部解決してくれます。
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↑両面描画にチェックをいれると、前髪の裏面ができました

これを最初知らなくて、アホ毛をヒーコラ言いながら作っていた私です。髪の束など厚みのいるところにはポリゴンを裏表に貼り、前髪のような厚みはいらないところは両面描画で裏表をつくるなど使い分けて見てください。
2017/02/24(金) 01:41 記事URL COM(0)
前に眼の作り方を終わりましたが、追記です。

前に作ったのは丸型の瞳ですが、イラストでよくある卵型(下の方がちょっと大きい+やや縦に長い)の作り方について触れてなかったのでその説明です。

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左:丸い瞳 右:たまご型瞳

面の生成で四角形を作ったら九分割します。分割したらF2(正面)視点より形を整えます。
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形を整えたら、外周以外の点を選択しマグネットでZ軸方向へ引っ張り出します。できたら、オブジェクト設定から「曲面タイプ2」で面を細かく分割しさらに微調整します。片面ができたら、前回と同様に裏面を作り、あわせたら完成です。
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もう一つ補足ですが、講座では二重のラインを、テクスチャに直接書き込みしてますが、目の周りは表情の変化で良く動く場所なので眉と同じようにポリゴンで作るのが良いです。

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2016/08/06(土) 17:37 記事URL COM(0)
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