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さらに続きです
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ハイライトは簡単です。基本図形から普通の円柱を生成。瞳作成と同じく下面・側面を削除した後、X軸方向に90度回転。
30.png
残った円を好きな形状に「拡大」して、眼の形状に合わせて「回転」・「移動」して完成です。

ただし、ハイライトは鏡面生成できないため、左目用を作ったらオブジェクト複製から右目用に合わせて調整が必要です。
31.png

これで3構造の目の解説は以上です。



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・・・一回のブログ記事にあげられる画像数が10枚までなのを知らずに、今回の記事を作り始めたのでひどくぶつ切りになってしまった(;´∀`)。
2016/07/25(月) 01:39 記事URL COM(0)
続きです
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円の外側(最外周を抜かして)から順に縄範囲で選択して、Z軸方向に出していきます。
19.png20.png21.png22.png

F3(側面)視点から、微調整をしたら眼の片面の出来上がりです。23.png

テクスチャは講座と同じくF2(正面)視点から焼き込みを行い、ペイントします。
24.png

裏面を作ります。オブジェクト編集からミラーリングでZ軸に鏡面を生成します。
25.png

生成されたら、上のバーのオブジェクトから、「曲面・ミラーのフリーズ」を選択。裏面を生成します。
26_2016-07-25-00-54-56.png裏面が表面と同じテクスチャで違和感がありますが、ほとんど隠れてしまいますので見えるのはだいたい外周の色の濃い部分だけです。

このままでも特に問題はないですが、気になる方は裏面だけ別に焼き込みを行い、影色一色に塗りつぶせば大丈夫です。


後はミラーリングで左右に生成して、モデルに合わせて「拡大」・「移動」・「回転」させて出来上がりです。

注意点:顔に合わせて眼を回転させるとおそらく正面からの目の焦点が合わなくなってきます。眼の回転を行った場合は、そのつど正面視点から「焼き込み」を行い目の焦点を合わせるようにしてください。
28.png
↑回転させた目 なんとなく左右とも爬虫類みたいに外を向いてしまっている。

29.png
↑正面方向からの焼き込みで元に戻ります
2016/07/25(月) 01:35 記事URL COM(0)
今回は残りの「瞳」部分と「ハイライト」部分です。

瞳は片面だけ作るパターンと、両面作るパターンがありますが自分は両面作ってしまっています。形状は凸レンズのようなものです。

まず「基本図形」で、真ん中が空洞になっている円柱を作ります。
11.png

下面を「選択」して削除。上面だけ残します。
12.png13.png

ナイフの連続切断でぐるりと一周切ります。それから円の内周部をすべて選択して「選択頂点をくっつける」で一点にします。

14.png15.png
※内周部を全部選択した後くっつけるまえに頂点を動かすと、くっつけても円の中心に点が来ないので動かさないようにしてください

内円を「拡大」ハンドルで調整しておきます。
17.png

回転で「X軸に90度」回転させて、もう一回連続切断でぐるりと一周切ります。
16.png18.png


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ブログの仕様上一旦区切ります。
2016/07/25(月) 01:32 記事URL COM(0)
ブログの名前がまた変わりました。

前回に引き続き目の解説です。
3構造タイプの目の作り方ですが・・・もし好きなMMD配布モデルさんがいたらそれをダウンロードして眼のポリゴンの張り方を参考にするのが一番です。自分もいくつか配布モデルさんの構造を見比べて作りましたが、かなり眼の構造は作り手さんの中でも個性が出るところです。


と、自分の目の作り方が雑なので先にいろいろ予防線はりつつ眼の作り方講座です。
まず「白目」から。まつ毛部分になる目のリングの内側の辺をまとめて選択して、真後ろ方向へ面張りします。
(F3キーでの側面視点から、shiftキー押したままドラッグすることで真後ろ方向への面張りになります。)
20160716-202730.png20160716-203123.png


面張り時の選択を解除しないまま、「拡大」の中央ハンドル(真ん中の黄色)で少し大きくしておきます。
20160716-204607.png20160716-204702.png

そしてもう一度「面張り」をします。今度の面は全部まとめてしまいますので、一括操作しやすいところまで伸ばしてしまいます。
20160716-205312.png

選択頂点をくっつけて
20160716-205845.png

適度な位置まで戻します。
20160716-210045.png

材質を白目用材質に変えて完成です。
20160716-210145.png

(白目だけで長くなったので瞳とハイライトは一回分けます・・・。)
2016/07/16(土) 20:25 記事URL COM(0)
ブログの名前を未だに悩んでいる私です。

今回から解説を入れていきますが、顔の過程はざっくりとばして眼のお話です。
前回紹介した講座では、眼の「白目」と「瞳」と「ハイライト」を全部同じオブジェクト・材質で管理しています。
20160712-223914.png←講座と同じ一体化タイプ

これがMMDではかなり都合が悪いです。
MMDでは下のように目も動かせますし、配布モーションの多くは目線の動きも取り入れたものになっています。
20160712-224519.png

この目の動きを講座と同じタイプの目で動かしてみると

20160712-225534.pngBefore

20160712-225610.pngAfter


眼が歪みます。
特に瞳の端部分、ハイライトあたりがひどくゆがみます。平面に描いた瞳なので動かすと焦点も合わなくなりますし、斜めから見ると目が飛び出た感じにもなります。軽くホラーです。うちにはこの一体化タイプのモデルが二体いますが、ホラー映像を避けるために両方とも眼は動かせないようにしておいてあります。

眼の歪みをおこさないために、眼の部分は、「白目」・「瞳」・「ハイライト」の3構造に分けて作るのが吉です。また、講座ではファイル管理のしやすさから材質の数を少なくし纏めるように推奨していますが、モデリング後に使用するPMXはオブジェクトの区分を材質ごとに行いますので、材質も白目・瞳・ハイライトの3つに分けて作ります。
20160712-231448.png←3構造タイプ

3構造の目の作り方は次回解説します。
2016/07/12(火) 23:11 記事URL COM(0)
メタセコイア:http://www.metaseq.net/jp/

メタセコイアでの作り方なのですが、とりあえずこちらをご覧ください。

メタセコイア使い方講座:https://howto.clip-studio.com/library/categories/view/metasequoia

こちらの講座で丁寧に分かりやすく人一体の作り方を解説してくださっています。このブログではこの講座をベースに、MMDならではの注意点等を説明していきたいと思います。
2016/07/09(土) 17:03 はじめに 記事URL COM(0)
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